QUIZ
- L'ordinateur pose à l'élève des questions sur les notes de cours, corrige les questions à choix multiples ainsi que les réponses courtes et enregistre les réponses traditionnelles dans le journal de bord de l'élève. Les questions sont organisées de telle façon que les notions fondamentales du cours s'enracinent dans les propriétés neuro-musculaires pour enrichir les sujet cognitif. Il s'agit de créer le milieu propice à l'auto-construction de la connaissance réalisée dans les modules des expériences et des schémas; c'est d'ailleurs pour cette raison que le SIPES oblige l'élève à obtenir à ce niveau un taux de réussite supérieur à 80%.

PROBLÈMES
- Quand cette procédure est appelée, l'ordinateur vérifie si l'accès est possible en consultant le dossier de l'élève et l'ordonnancement du cours. Si les conditions requises sont vérifiées, il affiche la page d'aide, qui donne des renseignements sur la ou les expériences et fait la mise en situation. Il demande à l'élève de rentrer les paramètres de l'expérience (les paramètres par défaut sont ceux de la dernière expérience) et pose à l'élève quelques questions préalables, comme l'énoncé des hypothèses. Quand les questions préalables sont terminées, l'ordinateur donne la possibilité à l'élève d'exécuter une expérience. L'ordinateur simule l'expérience en faisant monter le liquide dans le(s) thermomètre(s); il affiche en temps réel les données expérimentales et trace le(s) graphique(s) correspondant à ces données. L'élève a la possibilité de réaliser autant d'expériences qu'il souhaite pour répondre aux questionnements de son hypothèse. Quand il estime que son travail d'exploration est terminé, l'élève déclenche l'expérience en utilisant les paramètres par défaut; les résultats obtenus (graphique et tableaux de données) restent affichés. L'ordinateur pose les questions finales sur cette expérience et les concepts généraux liés à cette expérience. S'il s'agit de la dernière unité didactique (dernière expérience de l'activité), l'ordinateur calcule la moyenne de l'activité; sinon, si l'élève veut arrêter, l'ordinateur garde en mémoire les notes obtenues aux expériences qui sont terminées.

SCHÉMAS DIDACTIQUES
- Cette activité entraîne l'élève à la cohérence et la logique, de plus cet outil cognitif aide l'élève à intégrer les concepts fondamentaux comme la proportionnalité . Après avoir vérifié si l'accès est possible, l'ordinateur affiche l'image du schéma de l'unité didactique ainsi que la liste des mots. Lorsque le déplacement d'un mot est exact, il incrémente le nombre de bonnes réponses et laisse le mot à sa place, sinon, il le retourne à sa position initiale et décrémente le nombre de bonnes réponses.

JEUX
- Cette activité donne la posibilité à l'élève de s'amuser tout en approfondissant les concepts fondamentaux de la section étudiée; elle constitue un renforcement «skinérien».
Le jeu des mots et des nombres (jeu télévisé). Ce jeu a un double but:
- Découvrir un mot de cinq lettres en un minimum d'essais. Dans le lexique, plusieurs mots de cinq lettres seront enregistrés pour chaque section. L'ordinateur ira chercher un de ces mots et l'insérera dans le jeu. mbres.
- Déterminer la séquence mathématique qui permettra d'obtenir le nombre choisi par l'ordinateur. L'élève a devant lui quinze plaques numériques (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 20, 25, 50, 75 et 100). Quand il a trouvé le mot, l'ordinateur retire, au hasard, le nombre de plaques correspondant au nombre d'essais qu'il aura fallu à l'élève pour trouver ce mot de cinq lettres. L'ordinateur choisit un nombre, au hasard, entre 101 et 999 et l'affiche dans une case. L'élève doit utiliser les plaques restantes et les plaques des fonctions calculatrices pour trouver la séquence mathématique qui s'approche le plus du nombre choisi au hasard par l'ordinateur. Pour ce faire, il clique sur les plaques, comme sur des boutons de calculatrice et la réponse apparaît dans l'espace de la solution: pour valider l'élève clique sur le bouton «OK ». On quitte en appuyant sur le bouton « Sortie »et l'ordinateur vérifie la réponse et calcule la note .

Le jeu de l'Agent Secret. Le but de ce jeu est de trouver la grille de décodage qui permettra de lire le message codé de la mission . Des définitions de mots ayant un lien direct avec la section étudiée sont données et la réponse de chaque définition est présentée sous la forme d'un mot codé (avec des lettres de l'alphabet codé, exemple: A est un E). L'élève doit trouver le mot correspondant à la définition; lorsque le mot est bon, l'ordinateur enregistre dans la grille de décodage en haut de la page toutes les lettres du mot. La partie est terminée lorsque l'élève est capable de trouver le message codé qu'il fournit en appuyant sur le bouton « Mission accomplie »; sinon, il quitte en appuyant sur le bouton « Sortie » et des points lui sont attribués proportionnellement au nombre de mots décodés.

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